Tutorial 3D
Modelando un auto, poligonalmente hablando - Primera Parte
Fase: Geometria basica
Nivel: Intermedio - Avanzado
Tiempo: 1-2 horas
Desde hace ya un tiempo vengo modelando autos en 3d. El primero fue un nissan 350z que me costo bastante trabajo por que aunque ya sabia utilizar las herramientas para modelar no tenia ninguna metodologia para empezar a hacerlo. Creo que esa es una de las razones por las cuales muchos artistas se frenan a la hora de empezar un tipo de modelo que nunca han hecho.
Hasta la fecha he hecho alrededor de 8 ó 9 modelos de autos en 3d, algunos bien dificiles debido a sus curvas y recovecos y otros no tanto, aunque debo aclarar que una de las cosas que me cuesta mas trabajo es hacer coincidir el interior con el exterior, por esta razon antes de empezar a modelar decido si quiero o es necesario modelar el interior del vehiculo o no.
El primer tutorial que vi para hacer coches lo encontre el en sitio 3dTotal, con este metodo modele los primeros tres modelos de coches que hice. Despues encontre este otro video tutorial (necesitan registrarse para poder descargar los videos) que la verdad es lo mejor y mas detallado que he visto hasta la fecha. Los dos tutoriales utilizan los mismos metodos y las mismas herramientas, simplemente cambia la forma en que empiezan a trabajar.
El metodo que utilizo es 100% poligonal y puede ser aplicado a cualquier programa que soporte edicion de poligonos, las nurbs y otras lineas no tienen cabida aqui, no por que no las sepa usar, simplemente por que este metodo me da mas confianza a la hora de hacer arreglos y correcciones al modelo. Las herramientas mas comunes que utilizo para crear y modificar el modelo son, cut vertex, weld vertex, edge chamfer, create face, extrude edge, extrude face, chamfer vertex, inset face y otras mas.
Conjuntamente con la edicion de poligonos se utiliza cualquier algoritmo modificador de subdivision ya sea MeshSmooth, TurboSmooth, Smooth o como se llame dicho modificador en su programa 3d favorito.
Para empezar se necesita conseguir ya sea en internet o ya sea escaneando de algun lado los diagramas esquematicos o blueprints del coche que queremos hacer. Es importante contar con cuatro vistas distintas del coche para que nos quede lo mas preciso y parecido posible al coche original que queremos reproducir. Contando con las vistas desde arriba, de lado, de frente y detras tenemos para empezar el modelo.
Algunos de los mejores lugares en internet para encontrar blueprints son Suurland, OnnoVanBram, JP Racing y los SMCars Forums. Por supuesto hay muchos sitios mas pero creo que si no encuentran lo que buscan aqui pues esta dificil encontrarlo en otro lado.
Tales vistas se acomodan en nuestro programa 3d creando asi un set virtual con el cual podemos empezar a modelar. Las vistas deben de coincidir exactamente y estar alineadas para que despues no nos encontremos con errores de proporcion y alineacion en el modelo. El set en cuestion debe de quedar mas o menos asi:
Ya que tenemos listo nuestro set empezamos creando un cubo del cual eliminamos todas las caras menos la superior. Esa cara la acomodamos vertice por vertice usando las vistas que ya tenemos en nuestro set y la colocamos en el techo del coche. A partir de este paso todo lo que sigue es ir extruyendo bordes (edges) y acomodando los vertices de acuerdo a nuestras vistas. Uno por uno los iremos alineando a las vistas correspondientes.
Es importante señalar que para hacer el modelo base hay que seguir ciertas consideraciones que a futuro nos haran mas facil meter detalles al modelo sin necesidad de modificar gran parte de la geometria para poder hacer un corte a la puerta por ejemplo o encontrar lugar para acomodar los faros u otros detalles.
En las siguientes imagenes se puede ver un poco de la planeacion de las lineas “de corte” que se tomaron en consideracion para hacer el modelo basico del coche.
Como pueden observar, el modelo en esta etapa cuenta con muy pocos poligonos, pero estan distribuidos inteligentemente para poder meterle mas detalle en la proxima etapa sin necesidad de hacer cortes innecesarios ni modificaciones grandes a la geometria las cuales nos llevarian a trabajar mas y si es posible destruir parte del modelo.
Al final de esta etapa tendremos un modelo de estas caracteristicas, listo para agregarle detalles. En el proximo tutorial les mostrare como detallar la geometria base para que empiece a parecerse al coche original.
En este timelapse podemos ver los pasos necesarios para crear la geometria base.

















